Az ismeretlen iránti szenvedély velünk született tulajdonság. Gyerekkorunkban sokan titkos kódokat találtunk ki a barátainkkal való levelezéshez, miközben próbáltuk megfejteni a régi sírkövek feliratait. A történelem nagy elméi életüket szentelték a titkosítás és a rejtjelezés módszereinek kidolgozására. A modern elektronikus világban ma már elképzelhetetlen az élet kriptográfiai védelem nélkül. A titkok mindenhol körülvesznek minket, bár gyakran észre sem vesszük őket. Ma az egyik kedvenc játékomról mesélek – a „Enigma” társasjátékról.

Az Enigma az előző évezred egyik legismertebb kriptográfiai gépe volt. Kódja annyira összetett és jól védett volt, hogy a megfejtéséhez a világ első dekódológépének megalkotására, több szakértői csoport közös munkájára és hónapokig tartó kutatásra volt szükség. A Zoch német kiadó társasjátékában egy fiatal tudósokból álló csapat saját titkosítógépét próbálja megalkotni, és ehhez sok rejtvényt kell megoldaniuk.

A dobozban küldetéskártyák, faelemek, homokóra, pontjelző tábla és részletes játékleírás található a kezdő kódfejtők számára. Sajnos a csomag nem tartalmazza a kiadó más játékaiból ismert praktikus műanyag rendezőt.

Legfeljebb négy játékos vehet részt a titkosítógép megalkotásában, mindegyik saját színű négy jelölőt kap. A homokóra méri az időt, amely alatt a feladatokat meg kell oldani.

A játékosok különféle feladványokat oldanak meg, amelyek térbeli, logikai és matematikai gondolkodást igényelnek. Az egyik feladat például papírlapokból álló vízvezeték-hálózat megtervezése.

A játékban fából készült tangram-elemeket és speciális „súlyokat” is használunk, amelyekkel az egyensúlyozási feladatokat kell megoldani. De ne szaladjunk előre…

A fiatal „Enigma-feltalálóknak” négyféle rejtvényt kell megoldaniuk, amelyek a kártyákon találhatók. A feladatokat típus szerint csoportosítják, és kartonlapokra helyezik az átláthatóság érdekében.

A kártyák kétoldalasak: az egyik oldalon a feladat, a másikon pedig a titkosítógép egy részének kapcsolási rajza látható. Középen egy ikon segíti a feladatok típus szerinti azonosítását.

A pontszámokat egy fogaskerék-szerű pályán követjük nyomon – itt ünneplik a „kor nagy elméi” a sikereiket.
A játék menete
A kártyákat típus szerint szétválogatjuk és elhelyezzük. A szükséges elemeket a közelben tartjuk. Minden játékos négy saját színű jelölőt kap, amelyek közül az egyik a ponttábla nullájáról indul. A középen található kezdőlapka és a homokóra indítja a játékot. Az kezd, aki először kiszámítja a 250 négyzetgyökét.
A játékosok sorban választanak feladatot és a hozzá tartozó elemeket. Ezután egy időben fordítják meg a kártyáikat, és igyekeznek a lehető leggyorsabban megoldani a rejtvényt.
Az „Sarok” feladványban minden elemet úgy kell elhelyezni, hogy felülről a megfelelő színek látszódjanak, és ne maradjanak üres helyek. A legjobb, ha az eredményeket a feladat mellé helyezzük, így azonnal ellenőrizhetők.
A csővezeték-feladat sem könnyű. Egyes szakaszok tiltottak, ezeket félre kell tenni. A többi lapkából zárt rendszert kell kialakítani, amely lefedi a megjelölt mezőket. Egyes részek zsákutcák, amelyek nem köthetők be.
A „Mérleg” rejtvényhez matematikai tudásra van szükség. A kártya bal alsó sarkában látható, hány „súlyt” kell használni. A két serpenyőben szereplő értékeknek egyensúlyba kell kerülniük. A jelölők elhelyezésével a játékos kiegyensúlyozza a bal és jobb oldalt.
Az első játékos, aki megoldja a feladatát, megfordítja a homokórát. A többieknek az idő lejártáig be kell fejezniük, különben a kártyájuk érvénytelen lesz.
Ha a feladat helyes, a kártya megfordítható, és a titkosítógép új része a rendszerhez kapcsolható. A játékos ezután a kártya egyik színes elemére helyezheti a jelölőjét, de csak akkor, ha ugyanazon a színen még nincs másik.
Ha a lánc bezárul, minden játékos, akinek a jelölője azon belül található, pontokat kap. Például: a fekete játékos egy narancssárga elemre került, és négy ilyen található a láncban – így négy pontot kap. Ezután a jelölők visszakerülnek a játékos készletébe.
Amikor valaki a ponttáblán túllépi a 15-ös mezőt, a játék véget ér. A legtöbb pontot szerző játékos lesz a bolygó legjobb kriptográfusa.
Összegzés
Be kell vallanom, elfogult vagyok a Zoch kiadó és kiváló játékai iránt. Tetszik a design, a kivitelezés és a játékmenet minősége.
Az Enigma négy rejtvényt egyesít egy játékban az egész család számára. A kiadó klasszikus logikai feladványokat gyűjtött össze, és pontozási rendszert dolgozott ki, amely a megoldott feladatok számától függ. Minden részlet átgondolt, így senkinek sincs olyan érzése, hogy egyedül játszana. Ráadásul az Enigmában közösen építünk egy kriptográfiai gépet is – ez egy remek kiegészítő cél a pontszerzéshez.
Összességében az Enigma lenyűgöző játék, amit melegen ajánlok minden logikai játék rajongónak!
