Merlin társasjáték – Légy Artúr király örököse!

A legendás Arthur király méltó örököst keres. Ebben a nehéz feladatban Merlin segíti őt. Ketten együtt próbálják megtalálni a legalkalmasabb jelöltet a Kerekasztal lovagjai közül. Csak a cselekvések gondos megtervezése, az erőforrások okos felhasználása és a célok elérése teszi lehetővé, hogy a játékosok elnyerjék a címet: Arthur király örököse.

Merlin társasjáték

A játék menete

A játék 6 fordulóból áll. Cél: a hatodik forduló végén a legtöbb pont megszerzése. A játékos indulókészlete impozáns: egy lovagfigura, 4 küldetéskártya, 1 tájékoztatókártya, 3 saját színű dobókocka és 1 fehér Merlin-kocka, 1 alma, 3 Merlin-varázspálca, 6 befolyásjelző, 4 segédlapka, 7 birtoklapka és egy kastély alakú tábla.

Merlin társasjáték

A küldetéskártyák két pakliba oszlanak – az egyik felfelé, a másik lefelé fordítva. A tájékoztatókártyák meghatározzák a hercegséget, a zászlót, a pajzsot, az építőanyagot, amivel a játékos kezdi, valamint a kezdő befolyási pontok helyét. Ennek köszönhetően a játékosok nincsenek egy színhez kötve, így a játékmenet sokkal változatosabb.

A kerekasztalnál

A játéktábla a Kerekasztalt ábrázolja, három koncentrikus körrel:

  • Belső kör – a dobókockáknak,
  • Középső kör,
  • Külső kör (a székekkel), ahol a lovagok és Merlin figurái mozognak.
Merlin társasjáték

A három körön kívül hat hercegség található. Mindegyik egyedi akciókat, pajzsokat, építőanyagokat és zászlókat kínál, valamint területet, ahová a játékosok befolyásjelzőiket helyezhetik.

Építsd fel a kastélyod

Minden játékos egy gótikus mini-kastélyt ábrázoló táblát kap. Az ívek alatt ott áll a bátor lovag, a titokzatos Merlin és négy segédje. A 3 lovagkocka, 1 Merlin-kocka, nyersanyagok, befolyásjelzők, segédlapkák és egy alma mind a kastély celláiba kerülnek. Minden segéd más feladatért felel: építés, védelem, zászlók vagy befolyás a hat különböző hercegség egyikében.

Merlin társasjáték

Árulók

A kastély tetején árulók leselkednek. Az árulókártyákat megkeverik, és három külön pakliba helyezik. Minden játékos véletlenszerűen három árulót helyez el a bástyáin.

Tábor

A kastély közelében négyféle segéd számára állnak sátrak. Egy sátorban egyszerre csak egy segéd tartózkodhat. A táborban lévő segéd bónuszokat ad: nyersanyagokat, pajzsokat, zászlókat és befolyást. A sátrakban lévő segédek száma határozza meg a hercegségben való befolyásodat. Minden segédet egy azonos színű befolyásjelző képvisel. Ezekkel a hősökkel pontokat szerezhetsz és extra lehetőségekhez juthatsz.

Merlin társasjáték

Előváros

A játéktábla mellett található az elővárosi terület – hol máshol építhetnénk kastélyt, mint a királyi udvar zajától távol, a madarak énekét hallgatva? Az elővárosi mezők véletlenszerűen, 4×6-os mintában kerülnek elhelyezésre. Az építkezéshez szükséges anyagokat a lapkák jelzik. A kastélyhoz kapcsolódó, összefüggő területek pontot érnek – minden lapka 1 pontot. Minél többet birtokolsz, annál jobb. Akár az ellenfeleidet is akadályozhatod, hogy ne tudják bővíteni birtokukat.

Merlin társasjáték

A kör szabályai

Véletlenszerűen kiválasztanak egy lovagot, aki elsőként kezd. Ő kapja meg az első játékos jelzőt. A játékos a körében négy kockával dob: három saját színűvel és egy fehér Merlin-kockával. Ezekkel mozgatja lovagját és Merlint a kerekasztal mentén. A lovagok csak az óramutató járásával megegyező irányban mozognak, míg Merlin bármely irányban léphet. Minden játékos csak a saját lovagját irányíthatja, Merlint viszont bárki mozgathatja – ez teszi a varázsló bevonását különösen stratégiai elemmé.

Merlin társasjáték

A használt kockák a kör végéig a tábla közepén maradnak. Minden lépés után végrehajtják az adott mező akcióját – lehet kereskedés, nyersanyaggyűjtés vagy pontszerzés. Merlin varázspálcájával egy akció kétszer is végrehajtható.

Az alma varázsereje

A játék tökéletesen visszaadja a középkor hangulatát, és tele van annak jelképeivel – például az almával. A középkorban az alma a szerencse és a siker jelképe volt. Úgy hitték, mágikus ereje van, amellyel befolyásolni lehet a kockadobásokat. A Szent Grál segítségével a játékos további almát szerezhet.

A kör vége

Amikor a játékos összes kockája a tábla közepére kerül, a köre befejeződik. Pontozás csak a 2., 4. és 6. forduló végén történik. A következő forduló első játékosa az, aki a kezdőtől balra ül, és ő kapja az első játékos jelzőt.

Miért gyűjts presztízspontokat?

  • Árulók: először meg kell szabadulni tőlük, különben pontlevonás jár. A megfelelő színű pajzzsal eltávolíthatók.
  • Előváros: a kastélyod és birtokaid fejlesztése értékes pontokat hoz.
  • Befolyás a hercegségekben: a legnagyobb befolyással rendelkező játékos annyi pontot kap, amennyi befolyásjelző az adott területen található.
  • Segédek: minden segéd, aki a főtáblán marad, 1 pontot ér.

Küldetések

A játékosok küldetések teljesítésével szerezhetnek pontokat. Bizonyos feltételeket kell elérniük – például egy adott zászlót vagy helyszínt. A teljesített küldetéskártyát felfedik, és a rajta lévő pajzson feltüntetett (1–3) pontot megkapják. Ezután új küldetéskártyát húznak.

Merlin társasjáték

Szuper játéklehetőség

Minden segéd szeretne Merlin lenni… A küldetések teljesítésének változatossá tételéhez használható ez az opció.

Amikor egy küldetést befejezel, két lehetőséged van:

  • begyűjtheted a pontokat;
  • vagy megszerezheted a szupererőt helyettük.

A szupererő megszerzéséhez egy speciális táblát kell használni, amely a 4 segédtípust és 3 képességüket mutatja. Nézd meg, melyik segéd szerepel a kártya alján, és válassz egy képességet. Ezzel a játék végéig különleges erőt kapsz.

Merlin társasjáték

Az a játékos, aki a legügyesebben tervezi meg lépéseit, a legtöbb pontot szerzi, és ő lesz Arthur király méltó örököse.

Kinek ajánlott a játék?

A Merlin egy összetett stratégiai társasjáték, amely a dobókockás és munkáselhelyezős mechanikákat ötvözi küldetésalapú célrendszerrel. Nem túlbonyolított, de komoly gondolkodást és előretervezést igényel. A stratégák és a kombinálást kedvelő játékosok számára igazi szellemi kihívás.