Der legendäre König Arthur sucht einen würdigen Erben. In dieser schwierigen Angelegenheit hilft Merlin ihm. Gemeinsam werden sie versuchen, den besten Kandidaten unter den Rittern des Runden Tisches auszuwählen. Nur eine effektive Planung ihrer Aktionen, der Einsatz von Ressourcen und das Erreichen von Zielen ermöglichen es den Spielern, das zu erreichen, was sie wollen – der Erbe von König Arthur zu werden.
Spielfortschritt
Das Spiel dauert 6 Runden. Ziel: Erziele am Ende der sechsten Runde die meisten Punkte. Das persönliche Set an Startkomponenten ist beeindruckend in seiner Größe: eine Ritterfigur, 4 Missionskarten, eine Hinweiskarte, 3 Würfel seiner Farbe und 1 weißer Merlin-Würfel, 1 Apfel, 3 Merlin-Zauberstäbe seiner Farbe, 6 Einflussmarker, 4 Hilfsplättchen, 7 Besitzplättchen und eine Tablette in Form eines Schlosses.
Missionskarten sind in zwei Stapel aufgeteilt. Einer von ihnen ist verdeckt, der andere ist verdeckt.
Die Hinweiskarten bestimmen das Fürstentum, die Flagge, den Schild, das Baumaterial, mit dem die Spieler das Spiel beginnen, und den Ort der Verteilung des Starteinflusses. Dank dessen sind die Spieler nicht auf eine Farbe fixiert, was das Gameplay abwechslungsreicher macht.
Am runden Tisch
In der Mitte des Tisches befindet sich das Spielfeld. Es ist ein runder Tisch mit drei Kreisen:
- Innen für Würfel;
- Mittlere Reichweite;
- Außen (mit Stühlen). Darauf bewegen sich die Figuren der Ritter und Merlins.
Außerhalb dieser drei Kreise befinden sich 6 Fürstentümer. Jedes hat einzigartige Aktionen, Schilde, Baumaterialien, seine eigenen Flaggen sowie einen Ort, an dem die Spieler Einflussmarker platzieren.
Baue dein Schloss
Jeder Spieler erhält eine Tafel, die ein Fragment einer gotischen Miniaturburg darstellt. Unter seinen Bögen befinden sich ein tapferer Ritter, der mysteriöse Merlin und 4 Ihrer Assistenten. 3 Würfel eines Ritters, ein Würfel und Merlins Würfel, Rohstoffe, Einflussmarken, Helferchips und ein Apfel werden in die entsprechenden Zellen des Schlosses gelegt. Jeder Assistent ist für eine bestimmte Aktion verantwortlich: Konstruktion, Schutz, Flaggen oder Einfluss auf eine von sechs verschiedenen Fürstentümern.
Verräter
Ganz oben auf der Burg gucken Verräter aus den Schlupflöchern. Verräterkarten werden gemischt und in drei getrennten Stapeln auf den Tisch gelegt. Dann legt jeder Spieler zufällig 3 Verräter auf die Zinnen seines Schlosses.
Lager
Neben den Schleusen gibt es Zelte für 4 Arten von Helfern. In jedem von ihnen kann nicht mehr als ein Assistent gleichzeitig sein. Der Lagerassistent gibt seinem Meister Boni in Form von Materialien, Schilden, Flaggen und Einfluss. Die Anzahl der Assistenten in den Zelten bestimmt Ihren Einfluss auf das Fürstentum. Jeder Assistent ist im Schloss durch eine entsprechende Einflussmarke gekennzeichnet. Mit diesen mutigen Jungs kannst du Siegpunkte sammeln und mehr Optionen geben.
Vorort
In der Nähe des Spielfeldes befindet sich ein Vorortfeld. Wo kann man ein Schloss bauen, wenn nicht in den Vororten, abseits der Hektik des königlichen Hofes, wo anstelle des andeutenden Flüsterns der Höflinge Vögel singen?
Das Feld wird nach dem 4×6-Schema zufällig angeordnet und durch Rahmen nach oben und unten begrenzt. Die für den Bau des Schlosses und der Ländereien erforderlichen Baumaterialien sind auf den Vorortkacheln angegeben. Für ununterbrochen miteinander verbundene Kacheln des Schlosses und des Landes erhält man Punkte. 1 für jede Fliese. Je mehr Sie besitzen, desto besser. Sie können Ihre Gegner stören und ihnen Land unter der Nase wegnehmen, damit sie ihr Land nicht vergrößern können.
Regeln des Kurses
Ein Ritter wird nach dem Zufallsprinzip ausgewählt, der die Ehre hat, zuerst zu gehen. Er erhält den Marker des ersten Spielers.
In seinem Zug wirft der Spieler 4 Würfel: 3 Würfel seiner Farbe und 1 weißer Merlin-Würfel. Mit ihrer Hilfe bewegen Sie Ihren Ritter und Merlin um den Tisch (Rondelle). Interessanterweise bewegen sich Ritter nur im Uhrzeigersinn, während Merlin sich in jede Richtung bewegen kann. Jeder Spieler kann nur seinen Ritter bewegen, Merlin kann alle Teilnehmer bewegen. Dies macht die Einbeziehung des Gerichtszauberers in seinen Listplan sehr schwierig.
Gespielte Würfel bleiben bis zum Ende der Runde in der Spielfeldmitte und werden nicht verwendet. Nach jeder Bewegung des Ritters wird die in der aktuellen Division angegebene Aktion ausgeführt. Die Aktionen können sehr unterschiedlich sein, vom Handel mit wertvollen Rohstoffen bis zur Umwandlung von Ressourcen in Siegpunkte usw. Mit Merlins Zauberstab kannst du die gewünschte Aktion zweimal ausführen.
Die magische Kraft des Apfels
Das Spiel vermittelt perfekt den Geist des Mittelalters und steckt voller Symbole aus dieser Zeit. Zum Beispiel Äpfel. Die Lieblingsfrucht des Mittelalters symbolisiert Erfolg und Glück: Damals wurden oft Turniere veranstaltet, bei denen es notwendig war, einem Menschen einen Apfel vom Kopf zu schlagen. Man glaubte, dass Äpfel magische Kräfte besitzen und daher Würfel manipulieren können. Mit Grail kannst du einen zusätzlichen Apfel nehmen.
Ende der Runde
Wenn sich alle Würfel des Spielers in der Mitte des Spielfelds befinden, endet die Runde. Punkte werden nur in der 2., 4. und 6. Runde des Spiels vergeben. Der erste Spieler in der nächsten Runde ist der Teilnehmer, der links vom ersten Spieler sitzt. Der Marker des ersten Spielers wird an ihn weitergegeben.
Warum Prestigepunkte sammeln?
- Verräter. Zuerst musst du dich mit allen Verrätern in deiner Burg auseinandersetzen, weil du dadurch Punkte verlierst. Benutze den Schild der richtigen Farbe, um den Verräter loszuwerden. Danach werden die Figur und der Schild des Verräters zurückgesetzt.
- Vorort. Wenn Sie mit den Verrätern fertig sind, gehen Sie auf das Feld des Vorortes, auf dem Ihre Burg gebaut wird, und die Domäne wächst stetig, um wertvolle Punkte zu zählen.
- Einfluss in den Fürstentümern. Die Spieler untersuchen alle Fürstentümer und bestimmen, wer in jedem den größten Einfluss hat. Ein Spieler mit großem Einfluss erhält so viele Punkte, wie es in diesem Fürstentum totale Einflussmarker gibt. Spieler mit mehr als 1 Einflusspunkt verlassen 1 Punkt im Fürstentum und der Rest wird in ihre Burg zurückgebracht.
- Helfer. Für jeden Assistenten, der sich auf dem Hauptspielfeld befindet (nicht auf Ihrem), erhalten Sie 1 Punkt.
Missionen
Spieler können in ihrem Zug Punkte sammeln, indem sie verschiedene Missionen erfüllen. Beispielsweise müssen Spieler an einem bestimmten Ort bestimmte Bedingungen schaffen oder eine bestimmte Art von Flagge erhalten. Wenn alle Bedingungen erfüllt sind, zeigt der Spieler eine Karte der abgeschlossenen Mission und bekommt dafür Punkte. Jede Missionskarte hat einen Schild, auf dem die Anzahl der Siegpunkte von 1 bis 3 angegeben ist. Wenn ein Spieler eine Mission beendet, zieht er eine neue Missionskarte und setzt seinen Fortschritt fort.
Super Game Option
Jeder Assistent möchte Merlin werden … Um die Ausführung von Missionen zu diversifizieren, können Sie diese Option verwenden.
Wenn die Mission abgeschlossen ist, haben Sie zwei Möglichkeiten:
- fällige Punkte abholen;
- holen Sie sich Supermacht statt Brille.
Um Superkräfte zu erhalten, musst du ein spezielles Tablet verwenden, das 4 Arten von Assistenten und 3 Arten ihrer Fähigkeiten zeigt. Sehen Sie, welcher Assistent am unteren Rand der abgeschlossenen Missionskarte angezeigt wird, und wählen Sie eine der drei Fähigkeiten aus. Versiegele es und erhalte Superkräfte für die gesamte Spieldauer.
Der Spieler, der seine Aktionen am effizientesten plant, erhält die meisten Punkte und wird somit der Erbe von König Arthur.
Wem wird das Spiel gefallen?
Brettspiel Merlin – ein lebhafter Vertreter schwieriger Brettspiele. Wenn Sie Spiele mit origineller Mechanik mögen, wird das Spiel Ihrem Geschmack entsprechen. Die Mischung der Merlin-Mechaniker besteht aus: Würfeln, Setzen der Arbeiter, Erfüllen von Missionen (Zielen), Entwickeln Ihres Tablets und all dies für die Siegpunkte. Das Spiel gehört nicht zur Kategorie der überkomplexen Spiele, aber Sie müssen auf jeden Fall über Ihre Aktionen nachdenken, Ihren Zug planen und Ressourcen effektiv zuweisen. Das Spiel wird Strategen und Fans dazu anregen, sich bei der Berechnung von Zügen den Kopf zu brechen.